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Sesta Generazione (1998-2013): L'Era dei 128-bit, DVD e il Canto del Cigno di Sega
Di Alex (del 10/12/2025 @ 09:00:00, in Storia console videogiochi, letto 23 volte)
Una rappresentazione artistica che cattura l'essenza della sesta generazione: al centro una PlayStation 2 iconica, con un lettore DVD aperto. Intorno, elementi del Dreamcast (con la VMU), Xbox (con il logo verde) e GameCube (con la maniglia), il tutto con uno sfondo digitale che mescola texture di dischi DVD e schemi di circuiti a 128-bit, simboleggiando il potere multimediale e la transizione tecnologica.

La sesta generazione di console (1998-2013) è stata un'era di transizione, caratterizzata dal passaggio ai 128-bit e dall'adozione del formato DVD come standard. Ha visto il canto del cigno di Sega, l'affermazione di Sony con la console più venduta di sempre, e l'ingresso prepotente di Microsoft nel mercato.

Sega Dreamcast (1998-2001): Un Pioniere Sfortunato
Lanciato in Giappone nel novembre 1998, il Dreamcast fu l'ultima console di Sega e la prima della sesta generazione. Portò innovazioni pionieristiche come il primo modem integrato per il gioco online (SegaNet) e la VMU (Visual Memory Unit), una memory card con schermo LCD. Dotato di una CPU Hitachi SH-4 a 200 MHz e 16 MB di RAM, utilizzava il formato GD-ROM (1.2 GB) e supportava la navigazione web. Giochi come *Shenmue*, *Sonic Adventure*, *Jet Set Radio* e *Phantasy Star Online* dimostrarono il suo potenziale. Nonostante l'innovazione, vendette solo 9.13 milioni di unità. Il lancio prematuro della PlayStation 2 e la pirateria dilagante (dovuta alla facilità di copiare i GD-ROM) portarono Sega ad annunciare la fine della produzione nel gennaio 2001, trasformandosi in un publisher third-party. Il Dreamcast rimane una console di culto, amata per la sua visione avanguardistica.

Sony PlayStation 2 (2000-2013): La Console più Venduta di Sempre
Lanciata in Giappone il 4 marzo 2000, la PlayStation 2 (PS2) dominò completamente la sesta generazione e divenne la console più venduta della storia con 155 milioni di unità. Dotata della CPU "Emotion Engine" a 294 MHz, GPU "Graphics Synthesizer", 32 MB di RAM e un lettore DVD integrato, fu un successo strepitoso per diversi fattori. Il suo lettore DVD la rese un centro multimediale economico in un'epoca in cui i lettori DVD standalone erano costosi. La retrocompatibilità con i giochi PS1 e una libreria sterminata (3.874 giochi) con titoli come *Grand Theft Auto III*, *Shadow of the Colossus*, *God of War*, *Final Fantasy X* e *Metal Gear Solid 2*, assicurarono un supporto third-party massiccio. La produzione continuò per ben 13 anni, dominando anche i mercati emergenti.

Microsoft Xbox (2001-2008): L'Irruzione di un Gigante
Il 15 novembre 2001, Microsoft entrò nel mercato console con la Xbox, portando la sua esperienza nel PC gaming. Con una potente CPU Intel Pentium III a 733 MHz, GPU NVIDIA NV2A e 64 MB di RAM (il doppio della PS2), includeva un disco rigido interno da 8 GB e supporto Ethernet nativo. L'innovazione principale fu Xbox Live (2002), un servizio online rivoluzionario con infrastruttura centralizzata, voice chat integrata, matchmaking automatico e il concetto di Gamertag e achievement. Giochi come *Halo: Combat Evolved* e *Halo 2* furono determinanti per il suo successo. Vendette 24 milioni di unità, stabilendo Microsoft come un player importante nel settore.

Nintendo GameCube (2001-2007): La Console dei Cult
Lanciato nel 2001, il GameCube rappresentò un cambio di strategia per Nintendo. Compatto, colorato e con una maniglia per il trasporto, era alimentato da una CPU IBM PowerPC "Gekko" a 485 MHz e una GPU ATI "Flipper", con 24 MB di RAM e dischi MiniDVD da 1.5 GB. Il suo controller ergonomico e innovativo è ancora oggi considerato uno dei migliori. Sebbene si piazzò all'ultimo posto nella generazione con 21.74 milioni di unità, il GameCube è diventato una console di culto tra gli hardcore gamers grazie a una libreria first-party eccellente che includeva *Super Smash Bros. Melee*, *The Legend of Zelda: The Wind Waker*, *Metroid Prime* e *Resident Evil 4*. Il supporto third-party fu tuttavia limitato.

La sesta generazione ha consolidato il ruolo delle console come centri multimediali e ha visto la nascita e l'affermazione di servizi online che avrebbero definito il futuro del gaming, segnando anche la dolorosa uscita di scena di un pioniere come Sega dal mercato hardware.