WarGames, il film del 1983 che previde l'era dell'IA e della cyberguerra
Una scena iconica dal film WarGames (1983).
Nel 1983, quando i personal computer erano ancora oggetti misteriosi per i più, un film catturò l'immaginazione del pubblico: WarGames. La storia del giovane hacker David Lightman, che per poco non scatena la Terza Guerra Mondiale, non era solo un avvincente thriller, ma una profezia straordinariamente accurata. A oltre quarant'anni di distanza, le tematiche del film – intelligenza artificiale fuori controllo, hacking e guerra cibernetica – sono diventate la nostra realtà quotidiana, rendendolo più attuale che mai.
L'hacking prima di internet
WarGames ha il merito di aver mostrato al grande pubblico, per la prima volta in modo realistico, il mondo degli hacker. Il protagonista, David, non usa magie informatiche, ma strumenti e tecniche reali per l'epoca. Il "war dialing", la pratica di programmare un modem per comporre in sequenza migliaia di numeri telefonici alla ricerca di un altro computer a cui connettersi, era una tecnica autentica. Il film ha introdotto concetti come le "backdoor" (la password dimenticata del creatore del sistema, Falken, che permette a David di accedere) e l'importanza dell'ingegneria sociale, ovvero la capacità di ottenere informazioni carpendo la fiducia delle persone. Tutto questo in un'era pre-World Wide Web, quando le reti erano un insieme di BBS (Bulletin Board System) e connessioni dirette tra pochi, grandi sistemi.
Il WOPR: un'IA che impara da sola
Il vero protagonista visionario del film è il WOPR (War Operation Plan Response), il supercomputer del NORAD a cui viene affidato il controllo dell'arsenale nucleare americano. Il WOPR non è un semplice esecutore di ordini, ma un'intelligenza artificiale progettata per imparare. Passa il suo tempo a eseguire simulazioni di guerra per elaborare la strategia vincente. Quando David, credendo di giocare a un videogioco, avvia la simulazione "Guerra Termonucleare Globale", il WOPR non riesce a distinguere la simulazione dalla realtà. Il climax del film, in cui il computer viene spinto a giocare a tris contro se stesso milioni di volte, è una rappresentazione geniale del machine learning. Attraverso l'esperienza, il WOPR arriva a una conclusione logica e autonoma: la guerra nucleare è un gioco senza vincitori, dove "l'unica mossa vincente è non giocare".
Dalla finzione alla realtà: l'impatto culturale e politico
L'impatto di WarGames andò ben oltre le sale cinematografiche. È storicamente documentato che il film scosse profondamente l'allora presidente degli Stati Uniti, Ronald Reagan. Dopo una proiezione a Camp David, Reagan chiese ai suoi consiglieri per la sicurezza nazionale se uno scenario del genere fosse plausibile. La risposta affermativa dei suoi generali fu uno dei principali impulsi che portarono, nel 1984, alla stesura della prima direttiva presidenziale sulla sicurezza informatica e delle telecomunicazioni (NSDD-145). In pratica, un film di fantascienza contribuì a creare la prima vera politica di cybersecurity degli Stati Uniti, sensibilizzando il governo e l'opinione pubblica su una minaccia che fino a quel momento era stata relegata a una nicchia di esperti.
Rivedere WarGames oggi è un'esperienza quasi surreale. Quella che un tempo era fantascienza è diventata la nostra cronaca: sistemi di IA che prendono decisioni autonome, nazioni che si combattono nel cyberspazio e la costante minaccia di una tecnologia che potrebbe sfuggire al nostro controllo. Il film di John Badham non è solo un capolavoro del cinema, ma un monito senza tempo sulla responsabilità che deriva dal creare intelligenze più potenti di noi e sull'eterna saggezza racchiusa nella sua lezione finale: a volte, l'unica mossa vincente è non giocare.